第三百零三章 游戏的上限和底限

而这些游戏的开发周期全部是以年为单位,就连他自己开发魔法门都用了近半年的时间,这还是他已经见过成品游戏的情况下,还是阉割版的。

游戏创意玩法加合理的数值设定,这是一款游戏能不能成为爆款最基本的条件,而这两个条件也是游戏界最难做到最好的,凡是在这两方面做到出众的,只要推广策划不是猪,都能起飞。

游戏界有两个位置薪水高的惊人,甚至上不封顶,一个是游戏创意设计师,另一个就是游戏数值分析师,好创意的游戏毁在数值设定上的不在少数。

巫术这款游戏可以更好的,但就是因为平衡性太差的缘故,导致不上不下,要知道这款游戏可是有着‘另一种rpg始祖’的称号,即使后世官方不再更新,依旧有不少玩家制作了许多外传od,这些外传和od依然活跃在玩家群体中。

而一些数值设定极为出色的游戏也有不少因为创意太过大众而平凡的,创意是游戏的底限,如果一款游戏创意惊人,那其他方面再垃圾也会收获一批玩家,数值设定就是游戏的上限了,去看看在历史上留名的游戏,在数值设定方面都不会太差,许多甚至都是同类型游戏的标杆和参考。

当然,还有一些特色平衡游戏,氪金类游戏,这种游戏的核心就是不平衡,通过玩家氪金,用钱购买装备属性碾压其他没有充钱的玩家,这种类型只能生存在网游中,单机游戏充钱给谁看?下个外挂改改属性它不香吗?

“这里,对,就是龙吟这个技能,清屏,清掉屏幕上所有的东西。”

陈国强犹豫了一下,他不太认同这个想法,这款游戏不用保证角色之间绝对的平衡,但龙吟的效果太夸张了,其他角色的技能瞬间不能看了。

“阿远,是不是太强了?我知道辰龙是我们的招牌角色,但也要考虑一下平衡性。”

刘致远比陈国强更理解角色平衡对一款游戏的影响,尤其是一款涉及到角色接力和技能特色搭配的游戏。