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“出的题太简单,起不到考验学生的作用,‘出题人’自然不能满意。”

“而出的题如果太难,让学生根本没有做对的希望,那同样是违背了‘出题人’的初衷。”

“所以……”

通过揣摩出题人的意思,林新一渐渐有了信心:

“这道题绝对不是无解!”

“一定有什么办法,让我们从这个街区之中,找出那开膛手杰克!”

那么,该怎么找呢?

还是得放下现实里的探案逻辑,用攻略游戏的思维去寻找“出题人”留下的蛛丝马迹。

“一个游戏,除非是出了bug……”

“不然不可能不给玩家留下通关的线索。”

“而且这种线索,一般就藏在玩家经历过的游戏进程之中 ”

林新一开始用创作者的思维去反过来解题:

就像游戏一开始,那个nc巡警喊的那声提醒了柯南的“去找雷斯垂德警官”。

推动游戏剧情的线索,一般都是像这样设计好了,直接给到玩家手上的。

“游戏设计者不可能让玩家漫无目的地在这么大的开放世界里乱跑乱逛,在根本没有提示的情况下寻找线索。”

“这样太浪费时间,而且也并不有趣。”