如果契约者想钻空子,就可以通过最低价买入、最高价卖出来赚取差价。
比如说,一瓶价格范围在100到1000乐园币之间的药剂,契约者B可以100乐园币卖给自己的契约者A,再让契约者A以1000乐园币卖回来,相当于变相给A输送了900乐园币的利益。
“那么,契约者与物品之间的因果关联度是如何计算的?”慕北追问。
模拟器AI解释道:
“具体算法从未公开,但通过大量交易数据可以总结出两个主要影响因素:物品来源和持有时间。”
而物品来源,大致可分为三类:
第一类是任务世界所得物。
比如,从宝箱开出的物品、击杀怪物的掉落、完成任务的奖励等;
又比如,灭亡一个世界内的土着大势力的过程中,缴获来的战利品;在上个世界进度,慕北灭掉雷文公国时,从雷文公国的宝库带走的暗灵核心就是战利品。
以上这类物品在交易时,完全免税。
第二类是契约者自己制作的物品。
比如,一个契约者在靠自己的炼金学知识,制作出来了一枚炼金炸弹;
如果这枚炼金炸弹的原材料都是买来的,而不是任务世界所得,那么乐园就对这枚炼金炸弹的征收所得税的比例,大约会在销售额减去原料成本后的40%~80%之间;
具体比例,就得根据这枚炼金炸弹的制作工艺而定,工艺越好,征税的比例也就越低。
当然,如果这枚炼金炸弹的原材料,都是这个契约者在任务世界内所得,乐园便不会对这枚炼金炸弹征收任何所得税。
第三类是购买而来的物品,这是重点。
如果契约者想在当前休整期内转手买来的东西,所得税率就是100%,相当于完全无法赚取差价;
不过,随着持有时间的延长,契约者和买来的物品之间的因果关联程度,将会上升。
因此,每多持有买来的物品一个世界进度,在交易该物品时的税率就降低25%,而持有超过4个休整期后,再交易买来的东西时就完全免税了。
但是,为了赚取差价而持有对自己无用的物品整整4个世界进度,这种做法风险太大。
这些被占用资源可能会影响到契约者在任务世界中的生存。
所以,如果真能活过这4个世界进度,那这笔差价就算契约者是凭本事赚来的了,乐园不会征税。
听完这些解释,慕北似乎明白一件事——