第一百八十七章 回想起当初被支配的恐惧

自星际争霸之后,顾枫已经很久没有担任过一款游戏的主设计师来主导一款游戏。

这几个月已经习惯了温梦担任主设计师的节奏之后,大家都恢复了行业最常规的游戏设计开发流程。

即主设计师找到涉及某个需求的程序、测试或者美术的负责人,几个人在会议室开个小会,头脑风暴共同协商确定出实现该需求的最佳做法,在确定之后,由相关负责人将具体任务分配下去,并在预期的交付日期之前完成验收。

在确定方桉之后,实施过程中可能会发现一些在讨论方桉时疏忽的问题,又或者温梦拿不太准的方桉在请教顾枫后也可能得到一些修改建议,总之,光是一个需求的方桉,就可能需要主设计师拉着各负责人来来回回开会讨论很多次。

这样的开发流程其实是非常正常也是非常普遍的,毕竟做一个新的东西,遇到各种各样的难题,踩到各种各样的坑,那是再正常不过的事。

一款软件或者游戏越是复杂,开发周期往往成倍拉长就是因为这些原因,所以现在越来越多复杂软件和大体量游戏都开始采用敏捷开发的项目管理方桉。

可现在顾枫开始讲解设计稿和开发需求后,当初那种被支配的感觉又回来了。

相比别的游戏公司光是前期对齐各种需求就能扯个几周乃至两三个月的时间,顾枫主导的游戏开发过程简直从头到尾都充斥着不合理不科学。

就比如当下。

看着t中棋盘的原画,七夕青鸟、狩猎凤蝶等几只宝可梦的棋子造型及动作的概念稿。

众美术组成员:喵喵喵?

看着详细得简直上了色就能用的游戏界面ui。

界面ui开发:喵喵喵?

听着顾枫详细讲解着各种游戏细节,比如羁绊的效果、棋子各项属性参数的含义、各种快捷键操作的用法、每种等级卡片在卡池中的总数量、每种等级卡片在不同阶段刷新出现的概率……

甚至这样的讲解已经细到一个棋子对攻击范围内或攻击范围外的敌人的优先攻击顺序、部分装备或技能在一些特殊场景下的结算优先级机制等等。