第二百九十七章 顾枫上课

“大家下午好,相信大家应该都是认识我的,我就不做自我介绍了。”

下方笑声一片。

“大家都是年轻人,我也不跟你们整那些没用的,花里胡哨屁用没有的开场白咱就不说了,我们直接开门见山,今天,我想要跟你们讲的是——设计游戏的思考方式。”

众人先是笑了笑,想到了领导们的经典开场白“我就简单说两句”,简简单单两句不走寻常路的开场白一下子让这些新员工们对这位顶头上司多了几分认识。

而听到主题名称时,众人很快收敛笑意,正襟危坐,将座位旁的折叠板展开,一手按纸,一手握笔,迅速便是进入专注上课时的状态。

顾枫笑了笑,开始讲道:

“我知道在座的各位有一部分是游戏设计专业的,即便不是这个专业的,想必也学过不少关于游戏制作的课程。这些课程教会我们怎么编程,怎么做人物设计,怎么做场景设计,怎么设计数值,怎么设计关卡,动作游戏的核心要点,rg游戏的注意事项,甚至包括近两年新增加的如何分析受众群体等等等等,但似乎从来没有一门课程教给我们设计一款新游戏时我们应该怎么去构思。”

众人仔细想了想,默默点头认同了顾枫的说法。

“诸君不妨想想,为什么初心做出来的游戏精品一款接一款,画质精美,音乐优秀,其他公司难道做不到吗?有人或许会说初心有口碑积累,那我们就用开心消消乐和花园消消乐举例,两款游戏明明游戏内容看上去并没有多大差别,为什么成绩却相差弗远,抛开没找准受众的原因,问题的根因到底在哪?”

给众人留了约莫十秒钟思考时间后,顾枫才继续说道:

“问题在于他们从一开始就没搞懂开心消消乐那些设计点的用意,画质更好游戏就一定更好?如果只是这样就能做出一款好游戏,那这钱也赚得太简单了吧……”

顾枫接下来给他们讲了很多设计游戏时的思路,比如如何从一个灵光一现的点子扩展延伸到具体的游戏细节,比如如何从想要达到的一个结果逆推出应该有的一些设计,比如如何根据所面向的受众群体有针对的对游戏元素做设计……